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Ereignisgesteuerte Ontologien: Game-Entwicklung von Algorithmen zu semantischem Modell

Ein neuer Beitrag auf arXiv (2601.07964v1) beschreibt, wie Executable Ontologies (EO) mithilfe des boldsea‑Frameworks die Entwicklung von Computerspielen verändern können. Der Artikel präsentiert EO als einen Paradigmen…

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  • Der Artikel präsentiert EO als einen Paradigmenwechsel von traditioneller, algorithmischer Programmierung hin zu einem semantischen Modell der Spielwelt, bei dem das Ver…
  • Im Beispiel des Survival‑Spiels „Winter Feast“ wird gezeigt, wie EO prioritätsbasierte Aufgabenunterbrechungen durch Datenflussbedingungen realisiert, ohne explizite Pre…

Ein neuer Beitrag auf arXiv (2601.07964v1) beschreibt, wie Executable Ontologies (EO) mithilfe des boldsea‑Frameworks die Entwicklung von Computerspielen verändern können. Der Artikel präsentiert EO als einen Paradigmenwechsel von traditioneller, algorithmischer Programmierung hin zu einem semantischen Modell der Spielwelt, bei dem das Verhalten von Agenten aus deklarativen Domänenregeln entsteht.

Im Beispiel des Survival‑Spiels „Winter Feast“ wird gezeigt, wie EO prioritätsbasierte Aufgabenunterbrechungen durch Datenflussbedingungen realisiert, ohne explizite Preemption‑Logik zu benötigen. Im Vergleich zu Behavior Trees (BT) und Goal‑Oriented Action Planning (GOAP) modelliert EO nicht nur, was Agenten tun sollen, sondern wann Aktionen möglich werden – ein entscheidender Schritt, um die semantisch‑prozessuale Lücke in der KI‑Architektur zu schließen.

Der Beitrag diskutiert zudem Integrationsstrategien, die Vorteile von temporären Ereignisgraphen beim Debugging sowie das Potenzial, Laufzeitmodelle mithilfe von Large Language Models zu generieren. Diese Entwicklungen deuten darauf hin, dass EO die Art und Weise, wie Spielewelt und Agenteninteraktion gestaltet werden, nachhaltig beeinflussen könnte.

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arXiv – cs.AI
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